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読み トリプルホーテイ 正式名称 別名 和了り飜 役満 牌例 解説 河底撈魚のトリプルロン。 成分分析 トリプル河底の89%は希望で出来ています。トリプル河底の7%は砂糖で出来ています。トリプル河底の4%は欲望で出来ています。 下位役 河底撈魚 ダブル河底 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク
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新規でポケモンの個別解説ページを作成する際にご利用ください。 ポケモン名 基本データ ポケモン名 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 特性 ポケモン名 H A B C D S 合計種族値 特性1/特性2/夢特性 タイプ:タイプ1/タイプ2 特性1:特性名称:効果説明文。 特性2:特性名称:効果説明文。 夢特性:特性名称:効果説明文。 タイプ相性 無効:なし 激減:なし 半減:なし 2倍:なし 4倍:なし ポケモンの基本的な説明、種族値解説、特性、技、持ち物、テラスタルの分布や主流な型、仮想敵や競合相手など。 型名 特性:採用する特性 性格:採用する性格 テラス:テラスタイプ 実数値:H-A-B-C-D-S 努力値:H-A-B-C-D-S 持ち物:採用する持ち物 採用される技 採用する事がほぼ確定の技 選択 採用の選択肢として挙がる技 型の調整内容の説明や立ち回り方、仮想敵などについての説明。 上へ ポケモン一覧へ戻る Tier表へ戻る
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ポケモンとは… カントー・ジョウト・ホウエン・シンオウなど、さまざまな地域に住んでいるモンスターである。 いまでは500匹以上発見されている。 ポケモンの世界では、ポケモントレーナーと言う人たちがいて、ポケモンを捕まえたり戦ったり助けあったりしている。 しかし、悪い人たちがポケモンを殺したり、売って金もうけをしている。 ポケモンの世界だって、甘くはないのだ。
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ポケットモンスター「ダイヤモンド」「パール」の対人対戦での ポケモンの育成についてちょこちょこやっていく感じの個人用wiki。
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※mono.--ちなみに私はDLしない。 IT・ネット技術 +クチコミ検索 #bf +ブログサーチ #blogsearch +ニュースサーチ 『ポケモンGO』の新課金アイテムは、ユーザーによって“値段が違う”。ルアーモジュールボックスの価格が賛否両論、公式も反応 - AUTOMATON ポケモンGOスペシャル・ウィークエンド開催。不具合で18時まで延長 - Engadget日本版 クレベースが初登場! 「ポケモンGO」、ウィンターイベントが12月16日スタート - GAME Watch 『ポケモン ダイパリメイク』あの頃の輝きが再び!殿堂入り後の神機能に「こうかばつぐん」の声(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ポケモンGO】ただいま天候無効化中!? 機能面への影響はある? 公式の告知が謎だらけな件 - AppBank.net 【ポケモンGO】タマゴ同時孵化が実装? 実は模様変わったのも理由アリ。アップデート詳細まとめ - AppBank.net ポケモンGOに近所のポケストップを「ARスキャン」したユーザーに報酬を与える新機能 - TechCrunch Japan 『ポケモンGOツアー:ジョウト地方』チケット発売。金・銀を再体験する大型イベント - Engadget日本版 ポケモンが手作りの和菓子になった!1匹ずつ違う表情が愛おしい(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ポケモンGO調査隊がゆく TOKYO2020編】入江聖奈隊長 世界一のボクサーを癒やすのは、カエルとポケGOだった! - サンケイスポーツ ポケモンGOに「クリムガン」初登場 色違いが出現しないトラブルも - ITmedia NEWS ポケモンGOで歴史的建物発見 国交省、運営会社と連携事業(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ポケモンGO】でんき最強のエレキブルを入手! 今夜のスポットライト狙うべき最大のワケとは - AppBank.net ポケモンGO「おこうの日」開催、5日17時まで。マンムー限定わざと1コインボックス - Engadget日本版 【ポケモンGO】強力なスーパーリーグ用アタッカーを揃えられる! 2kmタマゴから孵化するポケモン一覧【ヘリテージシーズン】 - AppBank.net ポケモンGO究極ツール「ポケットオートキャッチ2」楽天スーパーSALEで50%オフ開催! 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販売元であるNiantic,Inc(以下、ナイアンティック社)は「アプリをインストール後、初めて起動する際に利用規約と注意喚起画面を表示し、同意しないと進めないようにする」ことを安全対策としているが、ゲームを始める前に読んでいる人は、果たしてどれだけいるだろうか。しかし、いざトラブルになった時は、これを前提として話が進んでいくことになるので注意が必要だ。 「安全なプレイ」という表題がつけられた条項では、日本人の感覚からすると驚きの文言がある。「本サービスの利用中にお客様が被る可能性のある損害に関してお客様が合理的に必要であると考える健康保険、損害賠償保険、災害保険、人身傷害保険、医療保険、生命保険及びその他の保険契約をお客様の責任において維持することに同意するものとします」とされているのだ。 たかがゲームをやるだけで医療保険や生命保険まで入って、自分の損害を守るとはピンとこないかもしれないが、ここまでしてナイアンティック社には責任がないということが強調されている。 実際に紛争が起きた場合は、さらなるハードルがある、「抵触法を考慮することなく、カリフォルニア州法に準拠する」とされていて、日本の法律では争うことができない。そして、そもそも訴訟になること自体を回避するため、「仲裁合意」という項目が設けられている。仲裁とは、紛争を第三者である仲裁人の判断に委ね、その判断に従うという合意に基づき紛争を解決する手続のことをいう。 米国には、クラス・アクションという制度が存在する。これは、個人が、同じような立場にある多数の人々を代表して訴訟提起し、集団的な請求を行うことを可能とするものだ。原告の数が膨れ上がることで、請求が巨額になることがあり、企業にとっては大きな経営リスク。そのため、紛争が起きてもなるべく司法の場に持ち込ませないように考えられている。 規約の中では、「仲裁人は、弁護士免許を有する引退した裁判官又は弁護士のいずれかとし、当事者によってAAA(米国仲裁協会)の仲裁人名簿から選ばれるものとします」とされているが、IT関連の法務を多く扱う中野秀俊弁護士は、次のように話す。 「仲裁人は、アメリカの弁護士免許を有する引退した裁判官又は弁護士が勤めるため、ほとんどアメリカ人などの外国人ということになる。原則として書面審査であることが前提となるため、日本人が英語で訴えの書面を作成しなければならず、ハードルは高い。また、仲裁人がアメリカの弁護士免許を有することから、日本人のユーザーとアメリカ企業のどちらを勝たせるか公平性が問題になる可能性もある」 「仲裁オプトアウト通知」とは? ただ、訴訟への道を残す術もある。本規約を最初に承諾した日、つまりゲームをインストールして開始した日から30日以内に、ナイアンティック社に対して電子メールまたは郵便で、仲裁条項を排除する意思表示(「仲裁オプトアウト通知」という)をするのだ。 日本で「ポケモンGO」が公開されてからはまだ日が浅いため、今なら十分間に合う。しかし、何も知らなければ、ダウンロードしてから1カ月以内にわざわざ通知をする人などほとんどいないだろう。しかも、訴訟への可能性を残したとしても、やはり専属裁判管轄権及び裁判場所は「カリフォルニア州北区に所在する州及び連邦裁判所」である。「日本人が通知をしたとしても、有利になるとは言い切れない」(中野弁護士)という。 「ポケモン」というと任天堂のゲームというイメージが強いが、「ポケモンGO」はグーグルでGPSを活用した社内事業から始まったナイアンティック社が作ったもの。任天堂および株式会社ポケモンは、あくまでナイアンティック社の株主に過ぎず、ライセンサーという立場だ。今回の利用規約をよく読んでみると、他にも「契約社会」アメリカ流の、周到に責任を回避する姿勢が垣間見える。日本人がいざという時に販売元に何らかの責任追及をしようとしても、簡単ではないということは頭に置いておくべきだろう。 ■ 「ポケモンGO」のヒットは、任天堂を救いはしない 「WIRED(2016.07.24 SUN 22 30)」より / 社会現象ともなったスマホゲーム「Pokémon Go」(ポケモンGO)。しかしそのヒットは、必ずしも任天堂の苦難を救うものではない。 「Pokémon Go」(ポケモンGO)は史上最も成功したモバイルゲームのひとつだといえるだろう。しかし、任天堂が抱える問題を解決するものだと誤解してはいけない。 このモバイルアプリで、プレイヤーは外に出かけて、うろつき回りながら仮想のモンスターを捕まえコレクションする。App Storeのランキング第1位に、ゲーム史上最速で躍り出た。ある時点においては、1日あたりのアクティヴユーザー数が『キャンディ・クラッシュ・サーガ』よりも多く、つまり米国国内で史上最も多くプレイされたゲームとなった。 ポケモンGOは、任天堂がつくったわけではない 任天堂はかつて、ゲームボーイとニンテンドーDSでポータブルゲーム市場を手中に収めた。市場を創造したといってもいい。しかし、スマートフォンとモバイルゲームの隆盛によって、それらの製品に対する世間の関心は薄れていった。 この傾向は同社の資産価値についても同じだったが、(短期間ではあるが)ポケモンGOはこの流れを逆転させた、7月6日の米国でのリリース以降、任天堂の株価は2倍以上、32,000円を超えた。これは広く成功を収めたWiiリモコン以来見られなかった数字で、ソニーの時価総額を上回りさえした。 しかし、任天堂の株価は上昇したときと同じくらいのスピードで、同じ週の水曜日には13パーセントも急下降した。 この乱高下の原因は、一部の投資家の無分別な資金投入に見出すことができる。つまり、任天堂がポケモンGOを配信しているわけではない、ということだ。配信元はNiantic Inc.(ナイアンティック)であり、任天堂の関連会社である株式会社ポケモンは、ライセンス料と開発運営協力に伴う対価を受け取ることになっている。よって、確実にそのゲームでいくらかは稼いでいるわけだが、実際にいくら稼いでいるのかは誰も知らない。さらにいえば、任天堂が開発したわけではないから、任天堂の経営方針が「ハマった」わけではない。 ポケモンGOは、任天堂とファンの間にある深い溝を代弁している (※mono.--以下略、詳細はサイト記事で) .
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第5世代妄想(ポケモン関連)より容量の関係で一部移動 敵専用ポケモン グラ違い 未だに存在しないタイプについて 既存ポケモンのタイプについて その他救済策 敵専用ポケモン 例えばラスボスがそんなのだったらいいな、よくある破壊神みたいなのとか 当然捕獲不可能で人のポケモンにはならない、HP1000くらいで種族値も恐ろしく高いの ↑つ【ダーク・ルギア】 まあ捕獲可能ではあるけれど対戦面では完全に隔離されているからな ↑↑改造で出されると色々酷い件 もうポケダンみたいに敵段階ではHP1000とかで捕まえると通常能力とかそんなんでいい希ガス ↑それこそ改造で敵専用モード解禁とかやられたら大変じゃないか? 敵専用ポケモンだったら見た目だけで明らかに改造だと分かるようになる 敵専用じゃなくて良いと思うけど。殿堂入り後じゃないと会えない強いポケモンや珍しい ポケモンとかはどうかな?殿堂入り後にそのポケモンが気になって暇になったりしないと思う。 「敵専用」にこだわるなら、通常じゃ覚えない技を覚えているとかは・・・。 ↑ワタルに対しての風当たりが相当つらいのにその案はどうかと思う シナリオ難易度はHGSSぐらいがちょうどいいと思う ↑それもそうだね。でも難易度はもうちょっと上がっても良いかな。 ポケモンコロシアムぐらいがちょうどだったよ。 ↑いっそのことシナリオ難易度にノーマルとかイージーとかつけるのどうよ? ↑あとはハード・エクストラ・ルナティックですねわかr(ry ↑なんだろう、なんか同じやり取りをどこかで見た気がする。 ↑、↑↑の者だが悪い、多分それ俺だww 一番↑RSでのメタグロスがそれを綺麗にやってた。チャンピオン専用かつ強力で、殿堂入り後に初めて手に入る ↑確かそうだったね。初見ではすごく緊張したなぁ。コメパンが痛かった。タイプわかんなかった。 やっぱ四天王、チャンピオン専用ポケがいたほうが良いね。 ↑x5 能力高めの傾向がある最初のポケモンが違うだけでも大分難易度変わるし、 それより難しくするならたくさんのポケモンを活かした豊富な縛りプレイができる。 問題はその豊富なポケモンのせいで終盤はどうしても難易度が変わりづらいということだけど…。 ↑↑おれもグロスのタイプがわかんなくて苦戦しました。鋼タイプだってことまではわかったけど、エスパータイプでもあることにはしばらく気付かなかった… ↑? シナリオ難易度が替えられる機能が実装されましたね グラ違い ギザ耳ピチュー、あれは第五世代へのフラグだと思うんだ。誰しもがギザ耳ピカチュウ、ギザ耳ライチュウを妄想したはず。 色違いに続く新たなレアポケ。容量の問題?知りません。 ↑転送できませんでしたorz 未だに存在しないタイプについて 容量の関係で第5世代(新タイプ妄想)に移動。 既存ポケモンのタイプについて 既存ポケモンのタイプなども調整してほしいと思うのは俺だけ? 特にオーガとか水単じゃなくて4倍弱点の水岩とかでも罰は当たらないと思うのだが。 ↑そしてグラードンが地面炎になるのですねわかります。・・・結局海王に負けるorz ↑いや、現状で既に負けてるんだし4倍なら不一致の晴れソーラーとかで倒せるだろうしマシにはならないか?耐久も水は諦めないと駄目だが火入るから相手の晴れソーラーで死ぬことはなくなるだろうし、何より鬼火が通らない。・・・まあ伝説対決だとあんまり意味ないかも。フレアドライブでもないと火しょっぱいし ↑グラは現状のままでよくないか? 伝説戦では強い部類に入ると思うし、鬼火通らないとなると正直オーガでなきゃ止められなくなる 草もソーラー通らなくなるし。というかグラ救済ページで言うことだなコレ ↑既存ポケのタイプ変更はよっぽどでないとありえない。前例はコイル族のみ ↑でもこの現状じゃあ草がかわいそすぎるよ。草との複合タイプのポケモンはほとんど草が足引っ張ってるし せめて毒だけでも減らしてやるべき。自然界で毒といえば植物なのにこれはあんまりだ。 ↑毒で弱点つけるタイプがなくなりますがな・・・毒いじめですか。草が不遇ってのは同意だけどさ ↑↑普通によく言われてる氷等倍でいいだろ。なぜよりにもよって攻撃属性として底辺の毒を… 氷弱点がなくなれば水にも強くなるんだし、ユキノオールンパッパの相対的地位低下も出来る ↑氷弱点なくなってもノオールンパの地位は変わらずむしろより凶悪な水キラーとして君臨するような気もする ↑↑それか水に冷凍Bや吹雪を安売りするのやめるか。どっちかやるだけでだいぶ違うと思う 何気に電気地面半減だから取り回しは悪くないし、水に草等倍はそれほどいるわけでもない。名実共に水キラーになれる気がするのに ↑↑ユキノオーはよくわからないがルンパは草が出てきたときに困るんじゃね? ノオーは相手の吹雪が等倍になって、草が出てきてもさして問題なし……あれ強化になってんじゃね? ↑そして炎・水・草の三すくみが対戦で大流行するフラグですね…大いに構わん!! ↑↑↑それをやらかすとドラゴン釘付けとかが難しくなり別の問題を生みそうな気がする。現行のシステムとバランスなら、氷→草を普通にする たったこの一点の変更だけで構築の楽しみとか、基本の三すくみを10年以上の時を経て証明できる時代になると思うんだけれどな 誰か改造…もといシミュレートしてくれる猛者はおらんだろうか ↑もともと晴れパには組み込まれるくらい相性いいし、雨パも氷が抜群でなきゃドククラゲでも来ない限りほぼ一方的に弱点突けるし悪くない 砂パ相手ならほぼ等倍以上は取れるし下手すりゃ一致4倍。霰パも水との複合がいれば弱点で持ってけるし氷もさほど苦にならない もともと鈍足が多いからトリルにも対応可能。天候Pの天敵になるやも知れん。・・・・・・って妄想した。 ↑氷→草等倍は氷タイプが可哀想。耐久面は草タイプなんか比じゃないくらい悲惨なのに攻撃範囲まで狭めるのはどうかと思う。 ↑今のゲームバランスならドラゴンと地面が潰せるだけでもデカく、氷→草等倍で可哀想というかざまぁな立場になるのは氷よりも水だと思うがどうだろう。 現状氷側からすれば「お、草がいる。強敵のついでに潰せてラッキー!」なのが現状で、そうなって草と氷の間のパワーバランスが極端にひっくり返るとは思えん。 もっとも、戦闘システムがプレイヤーの操作性に大きく依存したゲームバランスを生み出したりするのならその流れでもいいのかもしんけれどね。 氷→草等倍に改造された状況下で、草入りチームと何回も対戦してみて何か証明できれば、認めさせることが出来るのかもしれない その他救済策 救済策のページで。 一例 そろそろカモネギやラブカスは進化して強力に…なるのか? ギャラドス、カモネギ、マルマイン、ラッタ、ラブカス、ジュゴン、サンドパン、デリバード、ネイティオ、トゲピー、トゲチック、マンタイン、ヒマナッツ、アーボック、サニーゴ、ルージュラ、バリヤード、カビゴン、オムスター、カブトプス、ゴルダック、オコリザル、ギャロップ、キングラー、ラッキー、ペルシアン、ドードリオ、マタドガス、ベトベトン、ニドリーナ、ニドリーノ、ドククラゲ、ユンゲラー、ゴーリキー、ナッシー、スターミー、パルシェン、ウインディ、キュウコン クチート、ヤミラミ、ノクタス、チャーレム、バクーダ、ジュペッタ、ユレイドル、アーマルド、ホエルオー、コータス、ホエルオー、パラセクト、オニドリル、ゴルダック、オオタチ、レディアン、オクタン、ヌオー、ソーナンス、ハガネール キノガッサ、シザリガー、ネンドール、ラルトス、キルリア、テッカニン、ヌケニン、バルビート、イルミーゼ、ライボルト、ミロカロス、サメハダー、ナマズン、マルノーム、オオスバメ、チルタリス、オドシシ、キリンリキ、ハネッコ、ポポッコ、ヨルノズク、アリアドス、ノコッチ、マグカルゴ、ウソッキー、ヘルガー、ドンファン、ハッサム、カポエラー チリーン、ペリッパー、ザングース、ハブネーク、グランブル、グラエナ、アメモース、トロピウス マナフィ、ビーダル、コロトック、ミツハニー♂、マスキッパ、ネオラント、ドータクン、ラムパルド、トリデプス、ダイノーズ、ミミロップ、フワライド、ムウマージ、ドンカラス、エテボース、フィオネ、グライオン、メガヤンマ、チェリム、トリトドン、ルカリオ、ミノマダム、ガーメイル、ドクロッグ ……個人的に進化を遂げてほしいやつらを論ってみた ↑ペラップは特殊だから除外か ↑↑なぜルージュラとかチルタリスとかアーボックとかコータスとかグランブルとかも進化してほしいのかわからん ↑ルージュラは同期同スペックのやつらがダイパで進化したのにこいつだけおいてけぼりだからだろ。今でも使えんことはないが ↑↑↑↑ブースターにはむしろタイプ一致の先制技を与えてやるほうがいいと思うんだ。ニコニコ大百科にも書いてあったけど あんだけ鈍足じゃ簡単に先制されちゃうし、もし耐えてもフレドラの反動ダメージであぼんするし。 ↑ただの「一例」だからな。メガニウムにもいえるが実用性とか考えて書かれてるわけじゃない タイプや特性を1ポケモン3種類に増やす案 ドクケイル、モルフォン、スピアーに飛行がついたりドラピオンに虫がついたりフライゴンに虫がついたり 相性分かりづらくなる 特性3つとか孵化キツすぎる タイプ3つは計算ややこしくなるし多分ありえない 特性を2つまで同時に持てる案 ナシ派 特性の違いで対処が違うルンパやドータなんかは同個体間の差別点が減るだけ ヘタに特性3つも付けるより今のままのほうがいい 特性1つでも充分ややこしい特性があるのに2つにしたらもっとややこしくなる シンプルな方がわかりやすいし、ややこしくすると離れてしまうユーザーもいるかも アリ派 特性の登場によって、ほぼすべてのポケモンに差別化がなされたと言えるが、まだ例外は残っているので 例:よく劣化フーディンと言われるエーフィ…種族値以上に特性が同じ(シンクロ)だから ↑っていうかまだ劣化フーディンとかいってるやついんの? ↑それがいるんですよ。まあそんなバカなことほざくのは、必死なアンチブイズだけですけどねw ↓都合がよすぎる。そんなことできるわけがない。もうちょい良く考えろ ドータクンやルンパッパ等、今の特性をそのまま2つ持つ強すぎるポケモンには 例:ドータクンは「がんじょう・ふゆう」or「がんじょう・たいねつ」のように 浮遊or耐熱の二者択一関係をそのまま残してやる あるいは「最大2つ」にして、両方強力な特性の場合1つしか持てなくする ↑そんな都合の良いこと無理だと思う。 これだけポケモンいたら強い弱いあって当然。勝ち負けにこだわり過ぎ。 自分が使いたいポケモンが弱いからどうにかして、と言ってるようにしか聞こえない。 ポケモンの魅力は強さだけではない。 アリ派の意見として厳選がしやすくなるというのもあるかもな・・・ランターンとかスターミーとか 逆にナシ派の案にパッチールやリオル、ルカリオの問題があるな ところで、第五世代ではフォルムチェンジロトムがwifiでも使えるようになるのかな ↑なったな。そして猛威を振るった。
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登録日: 2011/12/10(土) 01 06 46 更新日:2023/06/25 Sun 11 35 30NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 zzz あくび あくまのキッス あくむ いびき うたう くさぶえ さいみんじゅつ ねごと ねむねご型 ねむり ねむりごな ねむる はやおき ふみん めざましビンタ やるき ゆめくい カゴのみ キノコのほうし ダークホール ナイトメア ポケモン ポケモンのふえ 催眠 無限型 状態異常 眠り 睡眠 ポケットモンスターシリーズの状態異常。 文字通りねむり状態になり目を覚ますまで数ターンの間一切の行動が不可能になる(一部の技を除く)。 BW以降の環境では2ターンから4ターンで解除。 まさに問答無用で行動を封じられてしまう状態異常であり、こおり状態と違って付与する手段も多い事から非常に強力な状態異常として認識されている。 ねむり状態にされたら最後、そのまま何も出来ずにボコられたり、積み技で無双体制を整えたりされてしまうのだ…。 それ故に状態異常全般の中でも特にマークが強い。 特に初代が最も鬼畜仕様。対戦でねむり状態を自力回復する手段がなく、目覚めたターンは行動出来なかった。 このため素早いポケモンで目覚めた次のターンに催眠を仕掛ければずっと俺のターン。催眠は使ったもん勝ちだった。 金銀からは仕様変更で目覚めたターンから行動可能。一切の行動を封じられることはなくなった。 また、持ち物などを使った自力回復手段や、ねむり状態専用技で対策も出来るようになった。 しかしその後も手ごわい状態異常であることに変わりはない。 DP時代のねむり状態は他の作品と違って持続ターンが長めに設定されており、 更に最も代表的な催眠技である「さいみんじゅつ」の命中率が高かった為非常に警戒されていた(プラチナ以降は元に戻った)。 状態異常の中でも決まれば強力なため、場合によっては「こうかくレンズ」や「じゅうりょく」で命中率を補助する価値もあるかもしれない。 逆に「からぶりほけん」を持たせてあえて命中率の低い催眠技を使うことで当たっても外しても得、という戦法もある。 その強力さ故かねむり状態に関する特別ルールが定められる時もあり、 特に有名なのが『相手のポケモンを同時に2匹以上ねむり状態にしてはいけない』という所謂『複数催眠禁止』である。 これはテレビ番組「スーパーマリオクラブ」の対戦企画のローカルルールとして生まれた物で、第1~2世代の「ポケモンスタジアム」時代にあった2匹同時に催眠が掛けられない仕様を、プレイヤー間のルールという形で復活させたもの。 公式大会でも2005年は適用されていたようだが、2007年以降は(主にダークホールのせいで)適用されていない。 しかし、このルールのせいで『複数催眠は問答無用無用でマナー違反』という風潮が強まったのか、別に複数催眠が禁止されていないルールでも複数催眠を違反扱いとする人は非常に多く、よく争いの種になる事がある。 眠ったポケモンが目覚めたor倒れた後に別のポケモンを眠らせるのもアウト、果てはラス1催眠さえもアウトなどと拡大解釈する人もいる。 よく勘違いする人がいるが、複数催眠禁止はローカルルールです、事前にルールは確認しておきましょう。 ■ねむり状態に関係がある主な技 さいみんじゅつ 代表的な催眠技。命中が60となかなか心許ないのが欠点。 DPのみ命中70に上昇したが、直後の『プラチナ』ですぐ元に戻った。 ねむりごな くさタイプの代表的な変化技。 命中率は75と「さいみんじゅつ」よりも高く「やどりぎのタネ」と並んで相性が不遇なくさタイプの生命線とも言える技。 第六世代以降、くさタイプや特性「ぼうじん」持ちに無効化されるのがネック。 あくまのキッス ルージュラの専用技。 命中は「ねむりごな」と同じだが、無効化範囲はこちらの方が狭く、実質上の上位互換。 キノコのほうし なんと『命中率100』を誇る最強の催眠技。この技を持つポケモンはほぼ確実に警戒される。 使い手はドーブルを除けばパラセクト、キノガッサ、モロバレル、マシェード、リククラゲ、アラブルタケと全員がきのこ型ポケモンであり、限られてはいるものの世代を経るにつれ着実に増えつつある。 中でもキノガッサは「ポイズンヒール」と絡めたハメ性能 高火力、モロバレルはダブルでの高耐久 鈍足故の「トリックルーム」からの胞子連打が恐れられてる。 「ねむりごな」と同様、くさタイプや特性「ぼうじん」持ちには無効なので注意。 くさぶえ 「ねむりごな」と同じく主にくさタイプが使用する。 ただし命中率が「さいみんじゅつ」より低い55。採用させるポケモンは限られてくる。 「じゅうりょく」下でなら使えるかもしれない。 音技なので「みがわり」を貫通するというメリットがあるが、反面くさ技なので特性「そうしょく」持ちに無効化されるデメリットもある。音を食べるってどういうことなの… うたう 俺の歌を聴かせることで眠らせるおそらく子守唄。プリンが有名だろう。 こちらも命中率が55と低く、「くさぶえ」と同じく採用するポケモンやパーティは限られる。 こちらも音技なのでみがわりを貫通できる。 あくび 相手を1ターン後に100%ねむり状態にする。 強力だが眠りが発生する前に交代されると効果無し。 しかし逆に言えば交代を無理矢理誘えるとも言える為、主な用途は眠り付与よりも交代の隙を狙っての起点作りな場合が多い。 ダークホール ダークライの専用技。 命中80と「キノコのほうし」に次いで高くダークライ自身の性能も相まって非常に強力。 ダブルバトルでは2匹同時に効果があり更に凶悪。 現在ではそのあまりにも凶悪な性能により、wi-fiランダムマッチや公式大会で禁止技指定となった。 第七世代からはダークライ以外使用不可能&命中50%と大幅に弱体化された。 故に前述の複数催眠をこの技で引き起こすのは、今では戦況をひっくり返すという意味では「ハイリスク・ハイリターン」な程度に成り下がっている。 ねむる 自身をねむり状態にして体力と状態異常を全快する。このねむり状態は通常のねむり状態と違って2ターン固定、また複数催眠の対象となる事も少ない。 ゲームシステムで複数催眠禁止が設定されているルール下でも規制を受けず、控えに眠っているポケモンがいてもこの技は成功する。 回復量だけなら最強の回復技で状態まで回復出来るがねむり状態の関係で隙が大きいのが欠点。 その為対戦では「カゴのみ」とのコンボで使われる場合が殆ど。 また初代やFRLGの本編では「ポケモンのふえ」と併用すると強力だった。 わざマシンに対応しないポケモンとネッコアラ以外は覚えられる。 第七世代まではレジギガス・マギアナ・土地神達も覚えなかった。 いびき ねむり状態でのみ使える威力40(第五世代まで) → 50(第六世代から) ひるみ3割のノーマル技。 寝ながら使える技として「ねごと」と共に第二世代から登場したが、威力も使い勝手も微妙過ぎてマイナー。 キノガッサが憎いニンフィアとかが稀に覚えている。 ねごと ねむり状態でのみ使用可能。覚えている中から、他の技をランダムで繰り出す。 わざマシンに対応するポケモンならマギアナ以外の誰でも覚える事が可能。 第五世代のみわざマシンではなく教え技。 ねむり状態時に動く事が可能となるので催眠技全般の対策になる他、上記の「ねむる」とコンボで使われたりも。 かつては「ドラゴンテール」も絡めた「ねむねごテール」も流行ったがフェアリーの台頭により廃れた。 なお「サイコシフト」で相手を眠らせるには「ねごと」が必須となる。 ゆめくい ねむり状態の相手にのみ有効なエスパータイプの威力100特殊攻撃で与えたダメージの半分を回復する吸収技。 効果そのものは強力だが基本的に対戦やバトル施設では眠ったポケモンはすぐ交換されてしまうため、ほぼ旅パ専用技。 第一世代ではゲンガーの技として有名だったが、当時の公式大会では複数催眠が禁止なのでやはり使い勝手は良くなかった。 第五世代からは催眠ターンが短くなり余計使う暇が無くなり、過去の遺物としか言いようがない存在に。CPUは眠っても交代はあまりしてこなくなったが、この技を使うくらいなら何か積み技を代わりに持たせた方がいい。 あくむ ねむり状態の相手のHPを4分の1ずつ削る。 強力だが相手がねむり状態でなければ効果がなく、相手が目覚めると解除されるので使いにくい。 第五世代からはry) さわぐ 数ターン騒ぎ続ける威力50(第三・第四) → 90(第五以降)の特殊ノーマル技。 使うとねむり状態のポケモンが目を覚まし、騒がしい間は眠れない。 第四世代までは、騒ぎ始めてから眠っているポケモンを出せば起きたが、第五世代からは起きなくなった。 めざましビンタ ねむり状態の相手に対して使うと威力が2倍になるが、相手のねむり状態を解除する効果がある威力60の物理かくとう技。 条件の割に威力は微妙なので正直空気気味。 いにしえのうた/ダークアクセル/フェイタルクロー それぞれメロエッタ、セギン・スターモービル、オオニューラ専用技。ねむり状態にする追加効果を持つ珍しい攻撃技。 「いにしえのうた」は使用者が幻のポケモンなので公式の対戦で使われる機会は少なく、 「ダークアクセル」は敵専用ポケモンの技であり、その辺で対人戦のバランスは取れていたが、 「フェイタルクロー」の使い手は一般ポケモンで、「フェイタルクロー」の効果自体も「50%の確率でどく・まひ・ねむりのどれかにする」というもの。実質的に約16%と高めの確率でねむり状態にできるという、他のねむりにする攻撃技とは一線を画すものとなっている。 ■ねむり状態に関係する特性 ふみん/やるき ねむり状態にならなくなる。「ねむる」も不可。何らかの方法(「かたやぶり」など)で眠っても次のターンに起きる。 一見全く同じだが、前者は相手の特性を「ふみん」に変える「なやみのタネ」を無効化するという違いがある。…だから何だという話だが はやおき ねむりターン数が半減する。 ナイトメア ダークライの専用特性。 ねむり状態の相手のHPを最大値の1/8ずつ削る。 スイートベール 自分を含む味方全体がねむり状態にならなくなる。ただし既に眠っている場合に即起こす効果はない。 ぜったいねむり ネッコアラの専用特性。 場に出た瞬間から「ゆめうつつ」状態という特殊なねむり状態になり(*1)、他のあらゆる状態異常にならなくなり、「ねごと」を無条件で使用できるようになる。 さらにねむり状態なのに自身への行動阻害が一切ない。 ただし「ゆめくい」や「あくむ」が常に有効になったり「めざましビンタ」を常時2倍で受け続けたりするデメリットもある。 ■眠り技に対する対策 ラムのみ/カゴのみ 誰でも出来るお手軽対策。しかし効果は一度きりな為そのターン中に致命打を与えないとただの時間稼ぎにしかならない。アイテムスペースの圧迫も気になる。 ねごと 誰でも出来るお手軽対策その2。 ただ技スペースの圧迫が気になる。 ミストフィールド/エレキフィールド ミストフィールドは全状態異常とこんらん、エレキフィールドはねむり状態にならなくなる。 発動すれば5ターン持続するので自軍全体へのねむり対策になる。ただし浮いてるポケモンには効果が無い。 フィールド技を習得できるポケモンが少ないのが欠点だが、場に出た瞬間にフィールド展開できるカプ・レヒレやカプ・コケコがいるのでパーティーにとても組み込みやすい。 しんぴのまもり 5ターンの間、状態異常とこんらんをまとめてシャットアウト。効果は文句なしだが、ややマイナー気味。 先に仕掛けられると意味がない。また、メロメロ等メンタル系の状態変化は防げない。 ちょうはつ/みがわり 変化技対策と言えばこの2つだが相手より速くないと意味が無いので注意。因みに「みがわり」は音技に無力なので「うたう」や「くさぶえ」が貫通してしまう。 別の状態異常になる 状態異常は上書き出来ないので『どくどくだま』や『かえんだま』を持って予めもうどくややけど状態になっておく。 特に状態異常で強くなる特性を持つローブシンやリングマ、ミロカロス等にとって有用。 ただし状態異常ダメージも馬鹿にならない為よく考えて使わないと自滅する。 グライオンやランクルスなら特性で状態異常ダメージを防ぐこともできる。 ふみん/やるき/スイートベール/はやおき 特性によりシャットアウト。 ただこれらの特性を持つポケモンはマイナーな種族が多くガチ戦では負担になる事も。 技「なやみのタネ」で特性を「ふみん」に上書きできるが、ダブルのねむり対策でこの技を使うことはほぼ無いだろう。 マジックコート/マジックミラー 相手の変化技を利用して逆に相手を眠らせるパターン。 「マジックコート」は対面から、「マジックミラー」は交代からでも跳ね返す事が出来るので相手にプレッシャーをかけられる。 使われる前に倒す 単純明快だが相手によっては下手な対策よりも有効な事も。 特に前述のキノガッサなんかは弱点が多く耐久も微妙な為素早さ調整で先手を取り先に潰せるポケモンを複数用意するのが意外と有効。 祈る 「さいみんじゅつ」や「ねむりごな」は命中が低いからひたすら外れるように祈れ! 眠っても出来るだけ早く起きるように祈れ! 一撃技を回避する程度には避ける。 ■その他 レベルキャップに引っかかって言うことを聞いてくれないポケモンは、命令無視のパターンとして「ひるねを はじめた!」と眠ることがある。 これは他の状態異常や「ふみん」等の特性があっても確実に眠る。 既に眠っているポケモンにねごと等を指示すると「ねむったまま めいれいを むしした!」することがある。 『LEGENDS アルセウス』では完全行動不能が排除されており、「ねむけ」として回復するまでの間ダメージ増加+確率で行動不能という効果になっている。 Wikiこもりは ねむたくて ついきしゅうせい できない! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 最後の対策方法、半分ヤケクソじゃねーかw -- 名無しさん (2013-05-31 18 27 31) バトルハウスのゲンガーとかクロバットとか高確率で使用してくるうえ、結構な頻度で当たるからウザすぎる -- 名無しさん (2014-06-02 10 33 18) ラニュイのブニャットもよく使ってくるから鬱陶しいことこの上ない -- 名無しさん (2014-06-03 09 43 03) 草タイプはキノコのほうし無効だから、対策になるんじゃない、催眠術なんて使うやつ少ないと思う。 -- 名無しさん (2014-06-03 10 02 54) 今ではやっとクロバットが催眠とブレバを両立できるけど、眠りが弱体化していまいち話題にならない模様。まあ、ダイパ時代に実装されても困るが -- 名無しさん (2015-01-05 00 29 25) 勝手に催眠禁止のルール強要してくる奴がネットだと多いから怖い -- 名無しさん (2016-02-03 00 37 46) 歌うの上位音技まだ出てないのか -- 名無しさん (2016-02-03 00 46 13) ↑3クロバットはGSルールで今大活躍なんだがな -- 名無しさん (2016-02-03 15 37 41) 初代やっていたときは敵が使った「うたう」でしょっちゅう眠らされたから命中率55は絶対嘘だと思っていた -- 名無しさん (2016-02-03 16 31 41) 未だに複数催眠でどうのこうの言ってくる奴いるからなあ -- 名無しさん (2016-02-23 20 44 56) 「ぜったいねむり」は? -- 名無しさん (2018-11-03 21 57 59) 名前 コメント
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